Heurystyki i błędy poznawcze

Dwa takie same symbole i trzeci tuż obok linii. Sprawdź, czy przegrana o włos zachęca Cię do gry.

Bęben automatu staje o jedno pole od wygranej. To zwykła przegrana, warta dokładnie tyle samo co każda inna.

Mimo to w wielu badaniach, choć nie we wszystkich, ludzie chcieli po takiej przegranej grać dalej bardziej niż po przegranej wyraźnej. To efekt prawie wygranej. Zagraj na automacie o punkty bez żadnej wartości i po każdym obrocie powiedz, jak bardzo chcesz grać dalej.

Szybka wersja to 12 obrotów i jedno pytanie po każdym. Pełna to 24 obroty, dwa pytania po każdym i część obrotów, w których kształt wybiera komputer. Automat działa tak jak w badaniach laboratoryjnych, a jak dokładnie, zobaczysz po ostatnim obrocie. Odpowiedzi zostają w Twojej przeglądarce i nigdzie nie trafiają. Możesz też od razu czytać dalej.

o jedno pole od wygranej, czyli przegrana
Zielona ramka to linia wygranej. Gwiazda na prawym bębnie minęła ją o jedno pole.

W skrócie

Czym jest efekt prawie wygranej?

To większa chęć dalszej gry po przegranej, która była tuż obok wygranej, niż po przegranej wyraźnej.

Tu kryje się nazwa efektu i jego opis. Zdradzają, na czym polega zadanie, więc najpierw sprawdź się na sobie albo odkryj je od razu.

  • Przegrana o włos zwiększała chęć dalszej gry w wielu badaniach, choć nie we wszystkich, także w trzech z planem zgłoszonym przed zebraniem danych. Na to, czy przyjemna, czy przykra, badania odpowiadają różnie.
  • Czy ludzie naprawdę grają przez nią dłużej, pozostaje sporne. W kilku eksperymentach, także w badaniu z Lublina, liczba gier ani zakupy kolejnych losów się nie zmieniały.
  • W mózgu przegrana o włos pobudza część obszarów, które reagują na wygraną, zwłaszcza prążkowie brzuszne i przednią wyspę. U osób z uszkodzeniem wyspy chęć gry po niej w jednym badaniu nie rosła.
  • W grach i loteriach takie wyniki można zaprojektować. Każda z pięciu zdrapek, które kupili badacze z Kanady, miała co najmniej jedną przegraną o włos z główną nagrodą.

Co robi przegrana o włos

Przegrana o włos to wciąż przegrana. W wielu badaniach, choć nie we wszystkich, chęć gry rosła po niej bardziej niż po zwykłej.

W Cambridge 40 studentów grało na komputerowym automacie z dwoma bębnami. Na lewym sami ustawiali swój symbol, a prawy kręcił się i stawał. Gdy stanął o jedno pole od linii, badani oceniali taki wynik średnio gorzej niż przegraną wyraźną. A jednak po nim bardziej chcieli grać dalej. Działo się tak tylko wtedy, gdy symbol wybierali sami.

Po zadaniu w tym miejscu pojawi się Twój własny wynik.

Jak bardzo chce się grać dalej

W pierwszych dwóch badaniach z serii prowadzonej na Uniwersytecie Kolumbii Brytyjskiej w Vancouver osoby z sześciu krajów anglojęzycznych grały przez internet na automacie z trzema bębnami. Po każdym obrocie oceniały na skali od 1 do 7, jak bardzo chcą grać dalej i jak przyjmują wynik. Skala była taka sama jak Twoja.

Palmer, Ferrari i Clark: badanie 1a, 169 osób, 30 obrotów na osobę, przegrane o włos w co trzecim obrocie. W bliskiej powtórce na 148 osobach wyszło 3,80 po przegranej o włos i 3,59 po wyraźnej. Różnica wygląda na małą, ale powtórzyła się w obu badaniach i w obu była za duża, by tłumaczyć ją przypadkiem. Wartości pochodzą z wersji tej pracy udostępnionej przed publikacją.

Przykro czy przyjemnie?

Badania, w których pytano o oba odczucia, rozchodzą się w ocenie przyjemności. W Cambridge przegrana o włos była przyjęta gorzej niż wyraźna, a mimo to bardziej zachęcała do gry. W Vancouver była przyjęta lepiej niż wyraźna, w dwóch badaniach z rzędu. Autorzy szukali przyczyny w tym, że grano przez internet na trzech bębnach, a nie w laboratorium na dwóch. W Szwecji 269 młodych dorosłych z jednego regionu nie oceniało przegranej o włos inaczej niż wyraźnej ani pod względem przyjemności, ani chęci gry.

jak przyjmowano wynikGorzej niż przegraną wyraźnąprzykrość
jak bardzo chciano grać dalejBardziej niż po wyraźnejchęć gry
Przegrana o włos w Cambridge, 40 studentów, symbol wybierany samodzielnie (Clark i in., 2009).
Cambridge, 40 osóbprzyjęta gorzej, chce się grać bardziej
Vancouver, 169 i 148 osóbprzyjęta lepiej, chce się grać bardziej
Västerås, 269 osóbbez różnicy w obu ocenach

Wybór kształtu niczego nie zmieniał

Kolejność wygranych i przegranych była ułożona z góry, tak jak w badaniach laboratoryjnych. Wygrane stanowiły jedną szóstą obrotów, przegrane o włos jedną trzecią, a przegrane wyraźne połowę, bez względu na to, jaki kształt wybierasz. W Cambridge przegrana o włos zwiększała chęć gry tylko wtedy, gdy symbol ustawiała sama osoba grająca. Gdy wybierał go komputer, chęć gry po takiej przegranej spadała.

Która przegrana o włos działa mocniej, ta przed linią czy ta za nią? Tu badania się różnią. W Cambridge chęć gry podnosiły głównie te, w których symbol minął linię i stanął tuż za nią. W pierwszym badaniu z Vancouver mocniej działały te, w których symbol stanął tuż przed linią, a w jego powtórce różnicy nie było. W Shenzhen przewaga przegranej przed linią wyszła u osób bez problemów z grami, a w Szwecji chęć gry była nieco wyższa niż po przegranej wyraźnej tylko po przegranej przed linią. Na kole fortuny, gdzie pytano o poczucie szczęścia i mierzono stawki, różnica między przegranymi przed granicą i za nią słabła, gdy koło nie zwalniało na oczach grającego.

Przegrana o włos nie daje nic, a jednak bywa odbierana jak krok w stronę wygranej. Co się wtedy dzieje w mózgu?

Co dzieje się w mózgu

Przegrana o włos pobudza w mózgu część miejsc, które reagują na wygraną. U osób z uszkodzeniem wyspy chęć gry po niej w jednym badaniu nie rosła.

Wczytuję model mózgu…

Kształty obszarów pochodzą z atlasów (kora HCP-MMP1, jądro półleżące i skorupa z Melbourne Subcortex Atlas). Przy fMRI zaznaczamy obszary atlasu najbliższe punktom podanym w pracach, przy uszkodzeniach umownie część mózgu, w której nakładały się uszkodzenia, a przy MEG umownie obszary nazwane w pracy. To przybliżenie miejsca, a nie zmierzona aktywność. Model można obracać palcem albo myszą.

Prążkowie brzuszne reaguje na przegraną o włos podobnie jak na wygraną

fMRI · kilka badań, wyniki w większości zgodne

W Cambridge 15 osób grało w skanerze na tym samym automacie z dwoma bębnami. Badacze najpierw wyznaczyli obszary, które reagują na wygraną, a potem sprawdzili, co dzieje się w nich po przegranej o włos. Prążkowie brzuszne po obu stronach mózgu pracowało po niej mocniej niż po przegranej wyraźnej, choć żadna z nich nie dawała ani grosza. Tak było przy symbolu wybranym przez osobę grającą i przez komputer.

Czy u osób z zaburzeniem hazardowym prążkowie reaguje na nią silniej? Tu wyniki są sprzeczne. W Nijmegen podobny automat, tylko z własnym wyborem symbolu, posłużył do porównania 22 mężczyzn z zaburzeniem hazardowym i 22 osób bez problemu z hazardem. W obu grupach prążkowie brzuszne reagowało na przegraną o włos, a u osób z zaburzeniem hazardowym mocniej. Na wygrane obie grupy reagowały podobnie. W Yale, w badaniu 72 osób na automacie z trzema bębnami, po 24 z zaburzeniem hazardowym, z uzależnieniem od kokainy i zdrowych, średniej odpowiedzi prążkowia na przegraną o włos nie było, a u osób z zaburzeniem hazardowym była słabsza niż u zdrowych, choć tylko przy łagodnym progu statystycznym.

U 20 osób grających regularnie, znów w Cambridge, im większe nasilenie problemów z hazardem, tym silniej na przegraną o włos reagowało śródmózgowie, w którym leżą neurony wydzielające dopaminę. Tej struktury nie ma w atlasie sceny, więc jej nie zaznaczamy.

Na co dzień

Przegraną o włos widać nie tylko w automatach. Pokazują ją zdrapki, gry na telefonie i Wordle.

5 z 5

Zdrapki w Kanadzie

Badacze z Waterloo kupili pięć zdrapek popularnej loterii z główną nagrodą wypłacaną do końca życia. Każda miała co najmniej jedną grę z dwoma symbolami głównej nagrody, a jedna miała je we wszystkich trzech grach. Częstości takich zdrapek w całej loterii nie znają (Stange i in., 2016). W ich drugim badaniu kolejną zdrapkę kupowały po przegranej o włos osoby, które deklarowały średnio 61 punktów chęci gry na 100, a nie kupowały te z wynikiem 35 (Stange i in., 2017).

2 ruchy

Candy Crush

Gra pokazuje po przegranej, ilu ruchów zabrakło do przejścia poziomu. W badaniu 57 studentów grających w Candy Crush przegrane z takim komunikatem frustrowały bardziej niż zwykłe przegrane, mocniej od nich pobudzały i nieco zwiększały chęć dalszej gry. Ta ostatnia różnica była na samej granicy istotności (Larche i in., 2017).

4 litery

Wordle

66 studentów grało pięć partii Wordle w laboratorium. Najbardziej motywujący okazał się moment, w którym po raz pierwszy cztery litery z pięciu świeciły na zielono. Gdy kolejna próba znów kończyła się czterema zielonymi literami, frustracja rosła, ale motywacja wciąż była wyższa niż po próbie, która nie dodała żadnej zielonej litery (Dixon i in., 2024).

Skąd w automatach tyle przegranych o włos? Autorzy przeglądu 51 badań automatów z lat 1991-2015 piszą, że w automatach elektronicznych biorą się one często z tak zwanych wirtualnych bębnów. Taki bęben częściej zatrzymuje się na symbolach sąsiadujących z najwyżej płatnym. Za Harriganem i Dixonem podają, że analiza dokumentacji producentów pokazała przegrane o włos częstsze, niż wynikałoby z przypadku. W australijskim stanie Queensland w 2015 roku zakazano celowego projektowania takich wyników.

Czy przegrana o włos zachęca Cię do gry? Sprawdź, jak reagują znajomi.

Czy da się przed tym obronić?

Przegraną o włos można nauczyć się widzieć jako zwykłą przegraną. Na razie pokazały to małe badania.

W Carbondale w Illinois 16 studentów oceniało obrazki wyników z automatu, od 1, czyli wcale nie wygrana, do 10, czyli wygrana. Na początku 13 z nich oceniało przegraną o włos jako bliższą wygranej niż przegraną wyraźną. Potem przeszli trening na komputerze. Z abstrakcyjnymi znakami jako pośrednikami uczyli się łączyć obrazek przegranej o włos ze słowem „przegrana”, a obrazek przegranej wyraźnej ze słowem „prawie”. Tych par nikt im wprost nie pokazywał. Po treningu u większości ocena się odwróciła.

10 z 16 Tyle osób oceniało po treningu przegraną wyraźną jako bliższą wygranej niż przegraną o włos. Pozostałe sześć nie opanowało tych powiązań w teście.

Czy po takim treningu inaczej patrzy się na automat? W Australii 24 osoby grające rekreacyjnie losowo podzielono na dwie grupy. Jedną uczono w ten sam sposób łączyć przegraną o włos z przegraną, drugą ze słowem „prawie”. Eye-tracking zapisywał ruch ich oczu przy automacie przed treningiem i po nim. Przy 36 przegranych o włos w pierwszej grupie liczba szybkich ruchów oka w stronę symbolu tuż obok linii spadła średnio z 11 do 6, a w drugiej wzrosła z 10 do 14.

Przegrana o włos nie zapowiada wygranej. Wśród osób grających w kasynie w Ontario, które odpowiedziały na pytania badaczy, 125 ze 132, 11% zgodziło się jednak, że po niej wygrana jest blisko, a 16%, że przegrana o włos świadczy o umiejętnościach w tej grze. Im częściej zgadzały się z takimi zdaniami, tym wyższe miały wyniki w skali problemów z hazardem.

O co spierają się badacze

Po przegranej o włos ludzie deklarują większą chęć gry. Czy naprawdę grają dłużej, nie wiadomo.

Mogłoby się intuicyjnie wydawać, że skoro po przegranej o włos chce się grać bardziej, to gra się dłużej. W Edmonton badacze sprawdzili to na gołębiach i na 178 studentach, którzy płacili za każdą grę 5 centów z pieniędzy dostanych na start i z wygranych. Najpierw zdarzały się wygrane, u studentów przez 300 gier. Potem wygrane zastąpiono przegranymi o włos albo przegranymi dalekimi od wygranej i liczono, jak długo badani grają dalej. Ani u gołębi, ani u ludzi przegrane o włos nie przedłużyły gry. Autorzy piszą, że wciąż brakuje eksperymentu, który pokazywałby ten wpływ na zachowanie w sposób powtarzalny.

W Waterloo 137 studentów zdrapywało darmowe zdrapki, a na końcu mogło kupić kolejną za całą wygraną. Po przegranej o włos z główną nagrodą chęć gry wynosiła średnio 35 na skali od 0 do 100, po zwykłej przegranej 26. Kolejną zdrapkę kupiło jednak 16% osób po przegranej o włos i 21% po zwykłej, a ta różnica mogła wynikać z przypadku. Plan tego badania został zgłoszony, zanim zebrano dane.

co ludzie deklarująChęć gry wyższapo przegranej o włos
co zrobiliZakup nie częstszykolejna zdrapka
Waterloo, 137 osób. Chęć gry 35 wobec 26 na skali od 0 do 100, kolejną zdrapkę kupiło 16% wobec 21% (Stange i Dixon, 2020).

Czy więcej przegranych o włos to więcej gier? W Lublinie liczba gier się nie zmieniła. Tam 62 osoby w wieku od 18 do 25 lat grały na komputerowym automacie o żetony wymieniane na złotówki. Jedna grupa trafiała na przegraną o włos w 19% obrotów, tyle, ile inny zespół oszacował na podstawie dokumentacji producenta dla jednego z prawdziwych automatów. Druga trafiała na nią w 2% obrotów. Obie grupy rozegrały średnio po 72 gry. Przełącz grupy niżej.

zaplanowanych obrotów to przegrana o włos 19%
Gier w obu grupach średnio 72
Każdy kwadrat to 1% zaplanowanej sekwencji obrotów, układ pól poglądowy. 62 osoby w wieku 18-25 lat, średnio 72,7 gry przy częstych i 72,2 przy rzadkich przegranych o włos (Przerwa i Zabielska-Mendyk, 2025).

W czterech badaniach w Vancouver zespół sprawdził różne miary. Po przegranej o włos ludzie oceniali chęć gry wyżej, kolejny obrót uruchamiali szybciej i stawiali trochę więcej punktów niż po przegranej wyraźnej. Przerwa przed kolejnym obrotem wynosiła średnio 0,66 sekundy wobec 0,74 sekundy, a stawka 3,28 wobec 3,20 kredytu. Każdą miarę sprawdzano na innych osobach, więc nie wiadomo, czy te zmiany występują razem. Autorzy przyznają, że obecne teorie tego efektu nie wyjaśniają wszystkich wyników naraz.

Przegląd 51 badań automatów z lat 1991-2015, w tym 41 o przegranych o włos, zebrał to w jednym miejscu. Wpływ na chęć gry albo wytrwałość pokazało 9 badań. Z 9, które pytały o rodzaj odczuć, 6 opisało przegraną o włos jako mniej nagradzającą niż wygrana albo jako nieprzyjemną. Skóra lepiej przewodziła prąd po przegranej o włos, co jest znakiem pobudzenia, w 10 badaniach z 11. Wpływ na stawki i na liczbę gier był niejednoznaczny, a dłuższą grę pokazywały głównie starsze badania.

Gdy gra przestaje być zabawą

Przegrana o włos podpowiada, że wygrana jest blisko, choć automat tego nie wie. Jeśli gra o pieniądze zabiera Ci czas, sen albo oszczędności, możesz porozmawiać ze specjalistą. Telefon Zaufania Uzależnień Behawioralnych 801 889 880 działa codziennie od 17 do 22, a poradnia internetowa jest na stronie uzaleznieniabehawioralne.pl. To zadanie zlecone przez Krajowe Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom.

Źródła i siła dowodów

Na ile to pewne?

Pewność efektu

★★★★★Chęć gry rośnie, wpływ na samą grę jest sporny.

Wyższa chęć gry po przegranej o włos wychodzi w wielu badaniach, także w tych z planem zgłoszonym przed zebraniem danych, ale nie we wszystkich, a jej wielkość i to, która przegrana o włos działa mocniej, zależą od zadania. Ocena przyjemności rozchodzi się między badaniami. Wpływ na to, jak długo ludzie grają i ile kupują, w nowszych kontrolowanych eksperymentach się nie pojawiał, a starsze dawały wyniki mieszane.

Co wiemy o mózgu

★★★★★Kilka częściowo zgodnych badań.

Odpowiedź prążkowia brzusznego i przedniej wyspy na przegraną o włos pokazało kilka badań fMRI, choć nie wszystkie, a fale theta w MEG i EEG układają się w podobny sposób. Jedyne badanie przyczynowe, uszkodzenia wyspy, objęło 8 osób. Cztery z pięciu opisanych tu badań fMRI mają wśród autorów Luke’a Clarka.

Jak przyznajemy gwiazdki

Spory w skrócie

Bibliografia

  1. Alicart, H., Cucurell, D., Mas-Herrero, E., & Marco-Pallarés, J. (2015). Human oscillatory activity in near-miss events. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 10(10), 1405-1412. https://doi.org/10.1093/scan/nsv033 (EEG, 20 osób)
  2. Barton, K. R., Yazdani, Y., Ayer, N., Kalvapalle, S., Brown, S., Stapleton, J., Brown, D. G., & Harrigan, K. A. (2017). The effect of losses disguised as wins and near misses in electronic gaming machines: A systematic review. Journal of Gambling Studies, 33(4), 1241-1260. https://doi.org/10.1007/s10899-017-9688-0 (przegląd 51 badań)
  3. Chase, H. W., & Clark, L. (2010). Gambling severity predicts midbrain response to near-miss outcomes. The Journal of Neuroscience, 30(18), 6180-6187. https://doi.org/10.1523/JNEUROSCI.5758-09.2010 (fMRI, 20 osób)
  4. Clark, L., Lawrence, A. J., Astley-Jones, F., & Gray, N. (2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481-490. https://doi.org/10.1016/j.neuron.2008.12.031 (oceny, 40 osób; fMRI, 15 osób)
  5. Clark, L., Studer, B., Bruss, J., Tranel, D., & Bechara, A. (2014). Damage to insula abolishes cognitive distortions during simulated gambling. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(16), 6098-6103. https://doi.org/10.1073/pnas.1322295111 (uszkodzenia mózgu; 8 osób z uszkodzeniem wyspy)
  6. Dixon, M. J., Gunpat, B. S., Boucher, I. A., Tsang, M., Ahmed, S., Shaikevich, G., Dhode, I., Leung, J., & Kruger, T. B. (2024). Using “Wordle” to assess the effects of goal gradients and near-misses. Scientific Reports, 14, Article 24336. https://doi.org/10.1038/s41598-024-74450-0
  7. Dixon, M. J., Larche, C. J., Stange, M., Graydon, C., & Fugelsang, J. A. (2018). Near-misses and stop buttons in slot machine play: An investigation of how they affect players, and may foster erroneous cognitions. Journal of Gambling Studies, 34(1), 161-180. https://doi.org/10.1007/s10899-017-9699-x (132 osoby z kasyna)
  8. Dixon, M. R., Nastally, B. L., Jackson, J. E., & Habib, R. (2009). Altering the near-miss effect in slot machine gamblers. Journal of Applied Behavior Analysis, 42(4), 913-918. https://doi.org/10.1901/jaba.2009.42-913 (16 osób)
  9. Dores, A. R., Peixoto, M., Fernandes, C., Geraldo, A., Griffiths, M. D., & Barbosa, F. (2025). Neurophysiological correlates of near-wins in gambling: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 41(1), 5-35. https://doi.org/10.1007/s10899-024-10327-1 (przegląd 15 badań EEG)
  10. Dymond, S., Lawrence, N. S., Dunkley, B. T., Yuen, K. S. L., Hinton, E. C., Dixon, M. R., Cox, W. M., Hoon, A. E., Munnelly, A., Muthukumaraswamy, S. D., & Singh, K. D. (2014). Almost winning: Induced MEG theta power in insula and orbitofrontal cortex increases during gambling near-misses and is associated with BOLD signal and gambling severity. NeuroImage, 91, 210-219. https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2014.01.019 (MEG, 34 osoby; fMRI, 18 osób)
  11. Glasser, M. F., Coalson, T. S., Robinson, E. C., Hacker, C. D., Harwell, J., Yacoub, E., Ugurbil, K., Andersson, J., Beckmann, C. F., Jenkinson, M., Smith, S. M., & Van Essen, D. C. (2016). A multi-modal parcellation of human cerebral cortex. Nature, 536(7615), 171-178. https://doi.org/10.1038/nature18933 (atlas obszarów kory w scenie)
  12. Grant, L. D., & Provost, S. (2025). Derived relations and attentional bias for near-misses in slot machines. Journal of Gambling Studies, 41(4), 1787-1804. https://doi.org/10.1007/s10899-025-10420-z (eye-tracking, 24 osoby)
  13. Hultman, C., Vadlin, S., Rehn, M., Sescousse, G., Nilsson, K. W., & Åslund, C. (2023). Autonomic responses during gambling: The effect of outcome type and sex in a large community sample of young adults. Journal of Gambling Studies, 39(1), 159-182. https://doi.org/10.1007/s10899-022-10118-6 (269 osób)
  14. Larche, C. J., Musielak, N., & Dixon, M. J. (2017). The Candy Crush sweet tooth: How ‘near-misses’ in Candy Crush increase frustration, and the urge to continue gameplay. Journal of Gambling Studies, 33(2), 599-615. https://doi.org/10.1007/s10899-016-9633-7
  15. Palmer, L., Ferrari, M. A., & Clark, L. (2024). The near-miss effect in online slot machine gambling: A series of conceptual replications. Psychology of Addictive Behaviors, 38(6), 716-727. https://doi.org/10.1037/adb0000999 (cztery badania, 148-172 osoby w każdym; także jako preprint z 2023 roku, osf.io/preprints/psyarxiv/s7qe5)
  16. Pisklak, J. M., Yong, J. J. H., & Spetch, M. L. (2020). The near-miss effect in slot machines: A review and experimental analysis over half a century later. Journal of Gambling Studies, 36(2), 611-632. https://doi.org/10.1007/s10899-019-09891-8 (gołębie; 178 osób)
  17. Przerwa, M., & Zabielska-Mendyk, E. (2025). Impulsivity, critical thinking and near-miss role for persistence in play on a slot machine. Journal of Gambling Studies, 41(4), 1743-1758. https://doi.org/10.1007/s10899-025-10412-z (62 osoby, Lublin)
  18. Sescousse, G., Janssen, L. K., Hashemi, M. M., Timmer, M. H. M., Geurts, D. E. M., ter Huurne, N. P., Clark, L., & Cools, R. (2016). Amplified striatal responses to near-miss outcomes in pathological gamblers. Neuropsychopharmacology, 41(10), 2614-2623. https://doi.org/10.1038/npp.2016.43 (fMRI, 22 + 22 osoby)
  19. Stange, M., & Dixon, M. J. (2020). Scratch card near-miss outcomes increase the urge to gamble, but do not impact further gambling behaviour: A pre-registered replication and extension. Journal of Gambling Studies, 36(3), 887-902. https://doi.org/10.1007/s10899-020-09932-7 (137 osób)
  20. Stange, M., Graydon, C., & Dixon, M. J. (2016). “I was that close”: Investigating players’ reactions to losses, wins, and near-misses on scratch cards. Journal of Gambling Studies, 32(1), 187-203. https://doi.org/10.1007/s10899-015-9538-x
  21. Stange, M., Graydon, C., & Dixon, M. J. (2017). Increased urge to gamble following near-miss outcomes may drive purchasing behaviour in scratch card gambling. Journal of Gambling Studies, 33(3), 867-879. https://doi.org/10.1007/s10899-016-9662-2 (65 osób)
  22. Tian, Y., Margulies, D. S., Breakspear, M., & Zalesky, A. (2020). Topographic organization of the human subcortex unveiled with functional connectivity gradients. Nature Neuroscience, 23(11), 1421-1432. https://doi.org/10.1038/s41593-020-00711-6 (atlas struktur podkorowych w scenie)
  23. van Holst, R. J., Chase, H. W., & Clark, L. (2014). Striatal connectivity changes following gambling wins and near-misses: Associations with gambling severity. NeuroImage: Clinical, 5, 232-239. https://doi.org/10.1016/j.nicl.2014.06.008 (fMRI, 33 osoby, ponowna analiza)
  24. Van Essen, D. C., Smith, S. M., Barch, D. M., Behrens, T. E. J., Yacoub, E., & Ugurbil, K. (2013). The WU-Minn Human Connectome Project: An overview. NeuroImage, 80, 62-79. https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2013.05.041 (powierzchnia kory w scenie)
  25. Worhunsky, P. D., Malison, R. T., Rogers, R. D., & Potenza, M. N. (2014). Altered neural correlates of reward and loss processing during simulated slot-machine fMRI in pathological gambling and cocaine dependence. Drug and Alcohol Dependence, 145, 77-86. https://doi.org/10.1016/j.drugalcdep.2014.09.013 (fMRI, 72 osoby)
  26. Wu, Y., van Dijk, E., Li, H., Aitken, M., & Clark, L. (2017). On the counterfactual nature of gambling near-misses: An experimental study. Journal of Behavioral Decision Making, 30(4), 855-868. https://doi.org/10.1002/bdm.2010
  27. Wu, Y., Sescousse, G., Yu, H., Clark, L., & Li, H. (2018). Cognitive distortions and gambling near-misses in Internet Gaming Disorder: A preliminary study. PLOS ONE, 13(1), Article e0191110. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0191110 (44 mężczyzn, Shenzhen)

Zadanie

Automat ma budowę z badania Clarka i in. (2009): dwa bębny z tymi samymi sześcioma kształtami w tej samej kolejności, wybór kształtu na lewym bębnie, prawy bęben zwalnia i staje. U nas prawy bęben kręci się szybko przez około sekundy, a potem przez 1,6 sekundy zwalnia na ostatnich ośmiu polach, żeby było widać, jak kształt dojeżdża do linii albo przez nią przejeżdża. W badaniu Wu i in. (2017) bez widocznego zwalniania słabła różnica między przegraną przed linią i za nią. Wygrana to ten sam kształt na linii, przegrana o włos to wybrany kształt o jedno pole przed linią albo za nią, a przegrana wyraźna to zatrzymanie dalej. Częstości są takie jak u Clarka i in. i u Palmera i in. (2024): wygrane w jednej szóstej obrotów, przegrane o włos w jednej trzeciej i przegrane wyraźne w połowie. Przegranych przed linią i za linią jest po równo, jak u Palmera i in. Kolejność jest losowa, a do tego bez dwóch wygranych z rzędu i bez wygranej w pierwszym obrocie, co jest naszym ustaleniem. U Clarka i in. było 60 obrotów, połowa z wyborem komputera, i oceny na skali 21-punktowej z nagrodą 50 pensów za wygraną. U nas szybka wersja ma 12 obrotów z własnym wyborem i jedno pytanie, a pełna 24 obroty, po 12 z wyborem własnym i komputera, i dwa pytania, bez pieniędzy. Pytania i skalę od 1 do 7 przejęliśmy z badania 1 Palmera i in., u których nikt nie wybierał symbolu, bo wygrywały trzy dowolne takie same, i grano na trzech bębnach. Wynik liczymy jak w obu pracach, czyli z ocen przeliczonych względem średniej i rozrzutu ocen danej osoby. Różnicę mniejszą niż 0,15 tego rozrzutu traktujemy jako brak różnicy. Wzorzec liczymy z obrotów z własnym wyborem. Przy kilku przegranych każdego rodzaju to porównanie jest orientacyjne.

Dane sceny mózgu

Powierzchnia kory pochodzi ze średniej grupowej HCP S1200 (Van Essen i in., 2013), a granice obszarów z atlasu HCP-MMP1 (Glasser i in., 2016). Jądro półleżące i skorupę pokazują siatki z Melbourne Subcortex Atlas (Tian i in., 2020). Punkty prążkowia brzusznego z badań Clarka i in. (2009), Sescousse i in. (2016), Chase i Clarka (2010) oraz van Holst i in. (2014) leżą w siatkach atlasu 1-6 mm od jądra półleżącego, skorupy, jądra ogoniastego i gałki bladej, więc zaznaczamy jądro półleżące i przygaszoną skorupę. Punkty prawej przedniej wyspy, 32, 18, 0 i 30, 16, -10 z badania Clarka i in. oraz 38, 22, 4 i 40, 20, 8 z badania van Holst i in. (drugi z nich to wynik połączeń prążkowia z wyspą, a 30, 16, -10 wynik przy łagodnym progu), leżą 0,6-5 mm od obszarów AVI, AAIC, MI i FOP4 prawej półkuli. Punkt lewej wyspy i kory oczodołowo-czołowej z badania Clarka i in., -42, 18, -10, leży 5,3 mm od 47l i 5,8 mm od AAIC lewej półkuli. Punkty przedniego zakrętu obręczy, -4, 38, 2, 4, 34, 2 i 6, 38, 2, leżą 1,3-2,8 mm od obszaru a24 i 3,9-5,5 mm od p24. Badania z Cambridge podają, że obrazy dopasowano do szablonu ICBM, i nie mówią wprost, w jakim układzie są współrzędne, więc traktujemy je jak układ MNI. Badanie Clarka i in. (2014) nie podaje współrzędnych uszkodzeń, a uszkodzenia nakładały się w tylnej części wyspy i we wtórnej korze czuciowej, więc umownie zaznaczamy tylne obszary wyspy PoI1, PoI2 i Ig obu półkul. Badanie Dymonda i in. (2014) podaje źródła fal theta tylko w polach Brodmanna, więc umownie zaznaczamy obszary 47l, 47m i 47s prawej półkuli oraz lewą przednią wyspę. Badanie Alicart i in. (2015) nie lokalizuje źródeł EEG. Siatki przygotowano w projekcie human-brain Amy Sterling (licencja MIT), z którego korzysta Atlas mózgu.